Y por fin llego el día del alzamiento y la marea gris de novedades aunque con ganas locas de pintar hasta en el baño. Y con las novedades el CODEX! Que yo ya pensaba que iba a llegar para 9º con el ritmo de bromas que se llevaba GW, pero no, hemos adelantado a las Sororitas finalmente.
Ahora vamos con lo bueno, en este post voy a destripar las reglas del culto, gensectas, artefactos y estratagemas que me han resultado mas interesantes, y ya en el 2º hablare de hojas de datos, y como creo que se van a jugar de primeras, vamos haya.
La emboscada ahora tiene 2 modos, el primero es bajo tierra que es como un DR normal y corriente, nos ponemos a mas de 9" del rival en fase de movimiento, pero somos el Culto y tenemos métodos para que este sea mejor que del cualquier otro ejército. Y la segunda es en emboscada, que es con la que ponemos uno de los tokens que nos vienen con el Codex, se pondrá uno de estos por cada unidad que dejemos en emboscada, si es un transporte con unidades dentro se pondrá solo uno. Esto es cojonudo por como podemos jugar con la mente del enemigo en el despliegue, a ver quien es el guapo que se quiere acercar si pueden estar 40 genestealers o 5 aberrantes entre otras cosas.
Sigue nuestro cuidado señor a 4+ y estando a 3" del personaje. No creo que se vaya a usar mucho porque son todos de menos de 10 heridas y hasta que lleguen los nuevos exploradores primaris con sus rifles de francotirador no creo que veamos muchos de estos.
Antes de pasar a los credos decir que si nuestro ejército es veterano todas nuestras tropas de Culto y Brood Brothers tienen objetivo asegurado, yo al menos no descarto tener 10 guardias tontos en mi zona capturando un punto, son muy baratos.
Los credos solo afectan a motos y infantería, salvo a las unidades GENESTEALER que incluye al Patriarca y a las Blood Brothers, que si van dentro de uno de estos destacamentos no rompen la regla pero no ganan nada y si hacemos un destacamento de Astra este solo tiene +1 al liderazgo, no podemos llevar personajes con nombre, ni nada especifico de los regimientos del Astra y además este destacamento nos da la mitad de puntos redondeando hacia arriba, como dice Byor poneos el de apoyo pesado y así tenéis los Lemans que os apetezca con objetivo asegurado y sigue dando un punto de mando.
Vamos con los credos, de los que pondré su habilidad y estratagema o reliquia, según me guste mas.
El verdadero Emperador, el de 4 brazos nos da un +1 a avanzar y cargar desde el primer turno y en el turno que desplegamos, muy bueno para emboscar o dominar rápido el centro de la mesa con neófitos y un Clamavus. Su estratagema cuesta 3PM y nos permite a 2+ cancelar una estratagema del enemigo, COJONUDA. Y su rasgo de señor de la guerra nos da un reroll y 1d3 puntos de mando al empezar la partida.
Príncipes Mendigo, los de Vigilus nos permiten repetir para impactar cuando carguemos, recibamos una carga o hagamos una intervención heroica. Su rasgo de señor de la guerra nos añade 2 a las tiradas de lealtad incondicional, sin mas. Su reliquia nos da un aura de 6" en la que pasamos automáticamente los chequeos de moral y cada vez que una miniatura a 6" de este muera a 4+ pude disparar o realizar un ataque. No esta nada mal.
El Culto Colmena nos trae mas control de moral al dividir a la mitad las unidades que huyen al fallar un chequeo y nos permite disparar con un -1 tras retirarnos. Su rasgo de señor de la guerra es repetir los 1s en disparo a 6" del señor de la guerra... Su estratagema por 2 nos da un +1 a impactar contra una miniatura a la que otra de nuestras unidades haya herido en fase de disparo, cañones láser a 3+, bien.
Culto de la rueda afilada o el Omnisiah de la garra, es la defensiva que nos da una invulnerable de 6+, nos la mejoran en 1 hasta un máximo de 3+ y nuestra infantería no sufre penalizadores al mover y disparar armas pesadas. Olvidaos de genestealer o patriarca a 4+ porque no se benefician de los credos... su rasgo de señor de la guerra nos permite odiar a una miniatura enemiga y hacer que toda miniatura de este credo a 6" de nuestro señor de la guerra repita para herir contra esa miniatura. Y su reliquia nos da una invulnerable de 4+ y nos cuando hagamos una carga tiramos 1d6 y a 2+ hacemos una mortal. Abominación con invu de 3+ busca IK para lo que surja.
La garra oxidada es la otra defensiva, esta nos permite sumar 1 a nuestra salvación (no invulnerable) contra armas de fp 0 o -1 y nuestras motos no sufren el -1 a mover y disparar pesadas o avanzar y disparar armas de asalto. Mi favorita de las 2 defensivas es esta la verdad.
Su rasgo de señor de la guerra nos permite que cualquier unidad a 6" de este al sacar un 6 al herir suma uno a la FP del arma. Por 1PM nuestra unidad de motos suma 1 a impactar y herir en disparo y nos permite mover después de disparar, cargas de demolición a 3+ 3+ contra un IK.
La hélice retorcida nos da +1 a la fuerza y nos suma 2 a las tiradas de avanzar, muy bueno en aberrantes que entran por DR y horrible que no se puedan beneficiar nuestros transportes. Por 3PM una unidad de aberrantes vuelve a luchar y resta 1 al liderazgo de las unidades enemigas a 6" de ellos. Y ahora vamos con estratagemas y reliquias genéricas.
Acechar en las sombras 2PM: En fase de disparo enemiga podemos hacer que una unidad de infantería que este sobre o junto a una pieza de escenografía solo pueda ser disparada si es la mas cercana. Buena para proteger una unidad en cualquier momento.
Llegaron desde abajo 1PM: Cuando vayamos a revelar un marcador podemos hacer que hasta 3 unidades (menos vehículos) y pasan de estar desplegadas en emboscada para estar bajo tierra, se retiran tantos tokens como unidades.
Conciliábulo de la Progenie 1PM: Antes de empezar la batalla si nuestro señor de la guerra es un Patriarca o un Magus podremos elegir hasta un Magus y un Primus y darles rasgos de señor de la guerra.
Dotación Devota 1PM: Un vehículo del Culto usa la fila superior de la tabla de daño, perfecto para Lemans o Goliaths.
Vigor Monstruoso 2PM: Una unidad de aberrantes tiene no hay dolor a 4+ durante este turno.
Preparado para explotar 1PM: Si tenemos un vehículo con cargas de demolición este explota sin necesidad de tirar 1d6.
Detonar explosivos ocultos 2PM: En tu fase de disparo elige una unidad enemiga y tira 1d6. Resta 1 al resultado si es personaje y suma 1 si la unidad contiene 10 o mas miniaturas, a 4+ haces 1d3 mortales y con un 7+ 1d6.
Yacer esperando 2PM: Cogemos una unidad que este en emboscada y la ponemos a más de 3" de cualquier miniatura enemiga, no podemos cargar pero si que vamos a poder tirar cargas explosivas!
Poderes psíquicos:
Control mental para controlar al IK enemigo, carga 7 y se lanza a 12", si sale se tiran 3d6 y si el resultado es igual o superior al de la miniatura objetivo podemos hacer que dispare o haga un ataque contra una unidad aliada.
Masacre Mental, carga 6, se lanza a 18" y cada jugador tira 1d6, si el resultado nos es favorable la miniatura o unidad sufre una herida mortal y seguimos tirando hasta perder la tirada. Un patriarca tiene liderazgo 10...
Hipnosis de masas tiene carga 7 y alcance de 18" si sale la unidad enemiga no podrá hacer fuego defensivo, pega en último lugar hasta si carga y tiene un -1 para impactar hasta nuestra siguiente fase psíquica.
Rasgos de señor de la guerra genéricos:
Adaptación biomórfica nos añade 1 al ataque y fuerza de nuestro señor de la guerra, perfecto para Patriarca y abominación.
Majestad alienígena nos aumenta el 3" el alcance de nuestras auras, si tenemos 3 personajes con rasgos de señor de la guerra este es perfecto para un Primus que entre por DR y de +1 a impactar a 9".
Y ahora por último ya, las reliquias:
Amuleto de la sierpe del vacío nos da un +1 a las tiradas de salvación contra armas a distancia y además las unidades enemigas no pueden efectuar disparo defensivo contra el portador.
Azote de estrellas distantes nos añade 1 a las tiradas para impactar de las armas de combate de nuestra miniatura y hace que por cada 1 sin modificar del rival se coma una mortal. Ni tan mal contra alguien con muchos ataques y de menos de 10 heridas.
Daga del sacrificio rápido, es una daga de FP-2 y daño 2 que además nos da un ataque extra y nos permite herir a 2+ salvo contra vehículo o titánica, y si un personaje sufre una herida y no muere se lleva 1d3 mortales extra cuando hayamos terminado todos nuestros ataques. (Contra Magnus y Mortarion las risas con un Sanctus de 50 puntos).
Espada del ojo del vacío, solo miniatura con espada ósea. Nos da +2 a la fuerza FP-3 daño 1d3 y nos permite repetir para impactar y para herir, ni tan mal el Primus con esto y las habilidades que tiene de base.
Regalo del más allá es un rifle francotirador que nos suma 2 a las tiradas para herir salvo contra vehículo o titánica. El sanctus con esto a un psíquico cualquiera le cuela una mortal a 4+ y le provoca peligros de la disformidad.
El Acechante, este lo vais a ver en todas las reviews porque sustituye a un familiar y mientras este vivo nos permite saber un poder extra y añadir 1 a las tiradas para manifestar poderes psíquicos.
Bonus track, Vigilus:
Para aberrantes, podemos darle a nuestra abominación un rasgo de señor de la guerra que le da +1 a cargar a el y a todos los aberrantes a 6" de el y además tenemos una estratagema que nos permite repetir los 1s al herir en fase de combate de los aberrantes a 6" de la abominación, solo los aberrantes pero bueno, por 1PM! Abominación y aberrantes del Emperador de 4 brazos y esto cargan con un +2, si aparecen de DR cargan a 7+ en 2d6.
Antes de pasar al braserillo solo decir que a día de hoy recomiendo o bien una brigada de la garra oxidada porque nos da puntos de mando, mejora a las motos y la supervivencia de los neófitos (yo los voy a llevar sin armas especiales) o 3 destacamentos buscando explotar en cada uno las virtudes de cada cosa, por ejemplo un batallón de la garra oxidada para estas unidades de línea que van a salvar mejor contra disparo anti horda, uno de ataque rápido de la hélice retorcida para que nuestras motos vuelen por la mesa de punto a punto y otro de élite donde meter algún personaje que desde turno 1 este en mesa para la estratagema y el resto sean aberrantes y genestealers que van a entrar por una u otra emboscada a la mesa con el +1 a avanzar y cargar.
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