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ShadowSpear Vanguards Carmesí


Aquí estamos de vuelta para hablar de ShadowSpear, y esta vez hablamos de la parte primaris también conocido como Vanguards, 3 suppresors que son devastadores con retros, psíquico con complejo de ángel oscuro, 1 capitán y un teniente, 3 exploradores con rifles de francotirador y 10 infiltrators con sus 10 cuchillos.


Los puños carmesí son un capítulo descendiente de los puños imperiales y son conocidos por 2 cosas, luchar contra orcos y llevar el puño derecho completamente de rojo. Y si quereís saber mas información sobre ellos os recomiendo los podcast de La Biblioteca de Tizca y La Voz de Horus.


Y vamos a ver lo bien que les queda ser puños carmesí y no poster boys, gracias a las reglas que vinieron en la White Dwarf de enero que los convierten en los marines anti horda por excelencia.

Porque cada vez que disparemos a una unidad enemiga que nos dobla en miniaturas sumaremos un +1 al impactar, muy bueno como iremos viendo.


Empezamos por los 3 CG que nos vienen, los 3 tienen la posibilidad de entrar por DR para apoyar a todas nuestras tropas mas adelantadas y meter presión al rival.

El bibliotecario esta claro que nos va a dar apoyo psíquico, que si vemos el codex de Marines pues lo dejas en la matriz pero si ves su nueva disciplina propia para el vemos que se vuelve mas que interesante, esta se llama Phobos y es para apoyar al resto de la caja, además tiene capa de camuflaje para ganar un +2 en caso de estar en cobertura.


El siguiente es el Capitán con armadura Phobos que lleva un rifle carabina bolter con capacidad de disparar a personajes aunque no sean la unidad enemiga mas cercana, de primeras ñe pero hablamos de una carabina bolter de F4, FP-2, daño 2 que repetirá 1s al impactar, no va a matar a Mortarion ni Magnus pero si a cualquiera de pocas heridas y r3 r4 que este controlando moral.


El teniente cierra ese slot de Cgs, para mí el mejor Cg dentro de los puños carmesí, porque al poder disparar mucho y bien lo que mas vamos a querer es sumar o repetir en las tiradas de herir, cosa que el teniente hace y además nos trae un bolter sin fp pero de daño 2 que anula cobertura, no es un gran arma pero al final suma daño.




Ahora vamos a ver el resto de unidades de la caja empezando por los exploradores pesados, o francotiradores pesados, que tienen 3 tipos diferentes de rifles, por lo que se van a adaptar a nuestro ejército como nosotros queramos y que gracias al rasgo de los puños carmesí no solo van a campear personajes, sino que cada vez que nos doble una unidad en miniaturas van a impactar a 2+ y no 3+, que nunca esta de mas viendo que vienen 3 en la caja.


Los infiltrators hacen un impacto extra con cada 6 sin modificar, que disparando con 10 pues ni tan mal porque van a salir, si la unidad enemiga es de 20 impactan a 2s y con cada 6 un impacto extra, pues contra una horda ni tan mal verdad? además de que el perfil primaris tras la bajada de puntos en el chapter ha ganado mucho, y siempre pueden tirar granadas de humo y tener un -1 a ser impactados, y luego poder tirar una estratagema de los puños que nos permite devolver los disparos a una unidad enemiga que nos haya seleccionado como objetivo, nos mate algo o no, solo por disparar.




Y por último la Suppresor Squad, devastadores voladores, tipos enormes con cañones mas grandes, nada puede salir mal salvo que se vaya de morros pero bueno, son cosas que pasan.

Pueden entrar por DR, tienen granadas de humo y un cañón pesado 2, f7 fp-2 daño 2 y si una unidad recibe una baja por uno de estos disparos esta no podrá hacer fuego defensivo, va ganando enteros.


Y que mas primaris podemos llevar con estos, pues muy fácil. Empezamos con intercessors, lo mejor que sean unidades de 10 y bolter cawl, porque van a barrer hordas ya que la mínima es de 20 y estos van a ser 10, por lo que ya nos doblan, y siempre se puede dividir el fuego.


Luego la mejor manera sera pasar a hellblasters, en el caso de estos pasaremos de unidades de 10 a unidades de 5, por si el rival lleva una unidad dura de pelar de 10 o mas unidades con estos podremos sobre calentar plasma sin problema gracias al +1 a impactar.


Si queremos acompañar a nuestros vanguards tanto los aggresors como los inceptors van a ser nuestra elección, además que son unidades pequeñas y se pueden beneficiar fácil del rasgo de los puños.





Y por último que mejor que seguir sirviendo al mejor capítulo de todos que estar dentro de un Dreadnought Redemptor, pues muy fácil, 2. Estos nos van a dar apoyo de disparo, de combate o de lo que queramos ya que los podemos personalizar con plasmas, puños lanzallamas y hasta contra miniaturas que vuelen, un arsenal con patas.


A todo esto hay que sumar Vigilus que tanto a primaris como a puños les ha traído reglas que los potencian, y de la regla beta bolter no he hablado porque aun no sabemos si va a pasar la prueba o no.


Braserillo:


Hay dos cosas claras, que los primaris poco a poco están sustituyendo a los achaparrados y que los puños en este blog son respetados.

Esta bastante bien que les vayan metiendo diferentes opciones de línea, armamento etc pero solo retrasan lo que ya debería estar en pre pedido, un codex primaris, lo piden a gritos y mas en 8º que salvo en alguna lista o capítulo están siendo las novedades de la estantería.


Nos vemos en las mesas!

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