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Warhammer Underworld Nightvault

  • Writer: cierzogames
    cierzogames
  • Oct 4, 2018
  • 7 min read


El necroseismo creado por Nagash invade los Reinos Mortales, nada se escapa al alcance de su mano muerta, las almas de los muertos se levantan para volver a luchar reclamando las almas de los vivos, nadie se escapa. Shadespire, la ciudad entre reinos tampoco se libra de su poder, han aparecido bandas de espiritus que pelean por las ruinas de la ciudad, apareciendo y desapareciendo entre las paredes. La cámara de la noche se ha abierto...

De este modo tan tétrico se presenta la primera expansión en caja de Warhammer Underworlds, vamos a echarle un vistazo a lo que nos incluye y ver que trae nuevo con respecto a la caja Shadespire.



Lo primero y más importante que tenemos que tener en cuenta es que Nightvault es una caja de inicio, es decir, que es independiente de la anterior, así que si no tenemos la primera caja podemos comprar nos esta y jugar sin ningún problema.


La caja nos incluye:

  • 2 tableros de dos caras

  • 30 contadores de herida

  • 46 contadores de punto de victoria

  • 8 marcadores de activación

  • 9 marcadores de objetivo

  • 2 marcadores de abismo

  • 1 marcador de dispersión de hechizos

  • 15 marcadores de En Guardia

  • 15 marcadores de Movimiento/Carga

  • 11 dados: 5 de ataque, 3 de defensa y 3 de hechizo

  • Espinas de la Reina Zarza (7 miniaturas)

  • Rompemaldiciones de Stormsire (3 miniaturas)

  • 2 mazos de inicio para empezar a jugar

  • 32 cartas para modificar los mazos

Las novedades que nos trae esta nueva caja básica son principalmente 2, los hexágonos mortales y los hechizos. Los hexágonos mortales son una nueva casilla en el tablero, si un luchador pasa por cualquiera de estos hexágonos por cualquier razón sufrirá un punto de daño.


Los hechizos son un cambio más importante en el juego, ahora dentro de nuestra carta de personaje al lado de su nombre tendremos un número, esto es el nivel de mago de nuestra miniatura.

Esto lo que nos va a permitir va a ser lanzar hechizos, cogeremos tantos dados de hechizo (los nuevos dados azules) como nuestro nivel de mago y lanzaremos buscando el resultado que nos marca el propio hechizo. Los hechizos pueden venir en modo de ataque, de habilidad o de carta de gambito.


Esta nueva mecánica trae cosas buenas y cosas malas. Lo bueno es que va a dar mucha más variedad en las partidas a la hora de mejorar nuestros mazos y poder enfocarlos hacia esta magia, el problema es que las bandas antiguas no se benefician de las nuevas cartas de hechizo genéricas que van a salir en las nuevas bandas.


Vistas las novedades en cuanto a reglas, vamos a ver las novedades de miniaturas metiéndonos de lleno en las bandas de Stormsire y la Reina Zarza.


Dentro de esta caja tenemos 2 nuevas bandas dispuestas a conquistar la Ciudad de los Cristales.

Rompemaldiciones de Stormsire

”El Knight-Incantor Averon Stormsire fue elegido personalmente por el Dios Rey Sigmar para investigar la maldición de Shadespire, porque el conocimiento del irascible mago sobre disipar y dispersar es extraordinariamente amplio. Stormsire ha estudiado durante mucho tiempo los efectos negativos del proceso de la reforja, y su actitud sombría se ha vuelto más intensa a medida que las implicaciones preocupantes se vuelven más claras.


Junto a sus dos compañeros leales, Rastus y Ammis, Stormsire recorre los pasillos de la Ciudad Espejada buscando respuestas y una forma de liberar a Shadespire del hechizo oscuro del Gran Nigromante. Cualquiera que se interponga entre este formidable trío y su objetivo será erradicado con explosiones de relámpagos, o destrozado con estallidos fulminantes de energía.”


La nueva banda de los Stormcast Eternals (los posterboys de AoS) esta vez con la apertura de la nueva cámara, la sacrosanta, aparecen los evocators comandados por Stomsire. Potentes magos que han sido mandados por el mismo Sigmar para deshacer el hechizo de Nagash sobre la ciudad.


Como el resto de bandas de Stormcast nos encontramos con 3 miniaturas. Los 3 son magos y los 3 se inspiran cuando lanzan un hechizo con éxito. Esto es extremadamente fácil ya que los 3 tiene hechizos en su carta de personaje, Averon Stormsire como ataque y sus dos acompañantes como habilidad.


Averon Stormsire, nuestro lider, es un mago de nivel 2. Va a ser nuestra principal fuerza ya que tiene u ataque a distancia 2 y un hechizo de combate de distancia 3. Al inspirarse mejora su defensa y el daño de su hechizo. Un personaje muy a tener en cuenta.


Rastus el Encantado es el personaje con mejor golpeo ya que su segundo ataque tiene la habilidad de romper, evitando asi el uso de la habilidad de guardia de nuestro rival. Al inspirarse pierde uno de sus dos ataques pero potencia mas la pegada a la vez que su dfensa.


Ammis Dawnguard nos va a servir para quitar a los enemigos de los objetivos ya que su primer golpe tiene desplazar 1. Al inspirarse pegará mas fuerte manteniendo el rechazar y su defensa también se mejora.


Las cartas de mejora exclusiva de esta banda se centra mucho en mejorar nuestros hechizos y causar más daño con nuestras armas a base de lanzar hechizos de gambito. Nuestra opinión es que su juego es intentar potenciar al máximo a Averon para que su hechizo de ataque haga el máximo daño posible eliminando a enemigos de un golpe mientras se mantienen firmes en su posición.


Espinas de la Reina Zarza


”La Reina Zarza fue en tiempos una maga de la Muerte de formidable poder, una gran enemiga de Shadespire cuyas huestes de muertos vivientes quebraron las murallas de la ciudad y amenazaron con derribar todo lo que los Katophranes habían construido. Sólo después de un derramamiento de sangre inconcebible fue derrotada, capturada y sentenciada a una eternidad de prisión y tormento en la Cripta nocturna, situada muy por debajo de las calles de la ciudad. Pasaron los años, y esta existencia sumió a la Reina Zarza a la locura.


Atrapada durante siglos en una celda de cristalumbrío, la angustia y la desesperación la consumieron, pero aún persistían la rabia y el odio hacia aquellos que la habían condenado a este destino. Era la herramienta perfecta para que Nagash la lanzara sobre aquellos que se atrevieron a invadir la Ciudad Espejada. El Gran Nigromante extrajo su esencia de su tumba de cristal y dio forma a su malicia incipiente cual alma en pena, intacto su antiguo dominio de la magia nigromántica.”

Tras la aparición como nuevo ejercito para Age of Sigmar, los Nighthaunt se adentran en la Ciudad de los Espejos de la mano de la Reina Zarza. Las intangibles almas en pena tratarán de castigar a las almas que se escapan de las muertas manos de Nagash.


Esta banda tiene 7 miniaturas, lo que es una cantidad complicada de manejar en las partidas. Solo uno de ellos es mago, la Reina Zarza, 2 miniaturas van a ser vitales para manejar bien la banda Varclav el cruel y el Siempreahorcado. La banda se completa con 5 Chanrasp que servirán para tomar punto y poco más. Todos se inspiran al empezar una activación en contacto con un enemigo, algo peligroso pero necesario. Como ventaja ignoran las casillas ocupadas y el daño de los hexágonos letales.


La Reina Zarza es una maga de nivel 2 con un ataque de alcance 2, así que tendremos que tenerla detrás dando mal mientras los Chainrasp reciben los golpes más fuertes. Al inspirarse mejora su movimiento (poniendose en 4 que no es poco) y haciendo más daño en combate.


Varclac el Cruel va a ser primordial para que nuestra banda funcione bien. Esto es porque su habilidad permite mover a todos nuestros Chainrasp 2 hexágonos, es decir, mover 5 de nuestras miniaturas 2 hexágonos. Esto nos da una enorme movilidad y permite adelantarnos a nuestro rival. Si se inspira podrá moverse mas y pegar mejor.


El Siempreahorcado va a ser nuestra principal fuerza de ataque, pega mejor que el resto de los Chainrasp y se ve beneficiado de la habilidad de Varclav (también es un chainrasp). A parte, al inspirarse si ataque tiene la habilidad de romper. Muy duro de combatir y de enorme pegada.


El equipo se completa con 5 Chainrasp. estos se van a dedicar a controlar objetivos ya que no pegan muy bien ni se defienden especialmente bien. También van a servir para minar a los rivales pero con cuidado ya que son una fuente de puntos muy fácil.


Las cartas exclusivas para esta banda se centran mucho en acercar a nuestros fantasmas a los luchadores rivales para poder hacer daño en área. Además hay mejoras para que nuestros luchadores hagan más daño, recordar con esto que el Siempreahorcado es un Chairasp y se beneficia de muchas de sus mejoras.


Para acabar vamos a echarle un vistazo a las cartas genéricas que podremos usar con cualquier banda. Tenemos una reimpresión de la mayoría de las cartas de la caja básica lo que va a permitir a nuevos jugadores disponer de ellas, pero a parte tenemos novedades. La más grande es la inclusión de algunos hechizos genéricos para futuras bandas y la carta que mejor nos parece, el Amuleto de la Suerte, una suerte de counter que nos va a permitir tirar 3 dados y que con un critico anulamos el hechizo a 3 hexágonos.


Braserillo

La verdad es que me cuesta un poco ser objetivo, las minis me ienen locamente enamorado y además son de Nighthaunt, pero aquí hemos venido a dar nuestra opinión así que sin paños calientes, la caja no esta muy bien balanceada para nuevos jugadores. Peca del mismo problema que la primera, el jugador que lleve a los Stormcast lo tiene más fácil que el que ,aneja a los Nighthaunt, 7 miniaturas son muchas para tan solo 12 activaciones que vamos a tener durante la partida. Pero con un poco de tactica y un par de partidas vemos que pasa la mismo, los Nighthaunt son mas divertidos de jugar al igual que los barbaros del caos de Garrek.


En cuanto a componentes los dos tableros nuevos van a dar mucho más juego y más táctica a la hora de elegir con cual jugamos y como lo colocamos porque los hexágonos letales dan mucho juego. La nueva mecánica de magia le da mas profundidad al juego y va a hacer muy interesantes a las nuevas bandas y a su vez en este caja vienen cartas para contrarrestarla.


Pese a sus fallos de desnivel para nuevos jugadores es la mejor manera de meterse en el juego si no tenemos nada y nos evita tener que recurrir a la primera caja si nos gusta más alguna de las bandas de esta. Nosotros vamos a darle mucha estopa, mientras tanto...


Nos vemos en las mesas!

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